no sobreviu la persona més forta ni la més intel·ligent sinó la que està disposada a canviar

01Gamificando voy y vengo…

Nivel 3: proyecto completo

En esta última fase de la formació ha sido necesario realizar un canvas con todos los aspectos relevantes, la herramienta fué Genially, dispone de una plantilla cedida por el equipo de Gamifica tu aula http://gamificatuaula.wixsite.com/ahora, creo que es una herramienta bastante sencilla y resultona https://www.genial.ly/es. Creo que planear la gamificació es muy importante para no perderte y ayudar a los alumnos y alumnas a desenvolverse comodamente a través de la gamificación.

Comparto mi canvas.

 

La Porta del Temps, es una plataforma de gamificación del Instituto Tordària de Tordera y, de momento, lo constituyen 3 proyectos: Temps de dolmens i menhirs (curso 2017-18), Temps de trobadors (curso 2016-17) y Temps de Terror en el Laboratori (curso 2016-17).
A través de las propuestas del curso “Gamificando voy y vengo y por el camino aprendo” inauguro la pàgina web que contendrá los proyectos y permitirá compartir con el alumnado aspectos del juego (puntos, niveles, retos…):
https://arodon1.wixsite.com/laportadeltemps

Añadimos a este recurso el canal de youtube: https://www.youtube.com/channel/UCtmzCjm-eG5csgz–M5im0g

i Instagram: https://www.instagram.com/laportadeltemps/?hl=es

Por último comparto el tutorial que he realizado de la herramienta para crear medallas, banners y avatares “makebadg”, ¡os la recomiendo!

Seguiremos progresando para que el proyecto sea una propuesta transmedia y sugerente para los alumnos y alumnas del instituto. La pàgina web no esta finalizada, se encuentra en fase de construcción. Con el inicio del nuevo curso podremos inaugurar la propuesta.

Feliz verano!

Anuncis

Nivel 2: storyboard, objetivos, retos y mecánicas

En nuestra publicación interna, Tiempo de notícias, abrimos una nueva convocatoria de reclutamiento para El Ministerio del Tiempo. Nuevas patrullas se adentraran en la tercera aventura. Nuestra agencia enemiga, Enigma, nos lo pone difícil: primero fué Temps de Trobadors, después Temps de Terror en el Laboratori y la tercera aventura pendiente Temps de dòlmens i menhirs.

Al inicio del proyecto y como indica la publicación, la responsable de logística y museologia del Ministerio del Tiempo, planteará el conflicto en un vídeo a través de su avatar y dará paso a la conservadora del Museu d’Història de Catalunya para que describa los hechos que estan sucediendo y, de esta manera, exponer el objetivo: Viajar a la Prehistoria y recuperar los materiales sustraidos.

Cada alumno/a recibirá un carnet como nuevo agente en el cual figura un número (90)

 

Se explicará que el cargo superior visible del Ministerio (Salvador Martín, subsecretario) posee el nº1, y que cada agente en función de los éxitos y superaciones en las misiones iran restando puntos y, por lo tanto, subiendo de categoria. Los agentes se unen en patrullas de 3 o 4 personas, trabajaran en equipo y cada uno podrá ganar hasta 5 puntos, según la calidad de sus acciones, en las distintas fases de la misión (3 fases, por lo tanto 15 puntos al finalizar). En una misma patrulla la puntuación de los agentes puede ser distinta, así mismo se podran conseguir más puntos en función de actitudes y subretos.

En las tres fases principales de la misión, tendran que explorar, buscar información, construir elementos de la época, etc; de esta manera. y a través de distintas dinámicas, podran sentirse identificados todos los tipos de jugadores.

Detrás de la Porta del Temps, encontraran un chamán que verificará la calidad de los productos realizados por las patrullas y concederá los puntos como recompensa.

Con este planteamiento se producen una serie de dinámicas como:

Resolver enigmas: es necesario, a partir de las imágenes de restos de craneo hallados en un yacimiento, situar la época a la que nos lleva nuestra Porta del Temps en este momento.

Crear personajes: será necesario que cada agente elija un rol para poder pasar desapercibidos entre la tribu (guerrero-cazador, pintor-escultor, artesano y recolector) así mismo será necesaria la confección de un vestuario adecuado al momento.

Construcción de elementos que han desaparecido del museo: cerámica cardial, pintura rupestre-pieza escultórica, herramienta (punta de flecha) y muestra de productos recolectados y hierbas medicinales.

Estas dinámicas conducen a variadas mecánicas de juego: visualización de encargo a través de los vídeos de la misión del canal de La Porta del Temps, estudios científicos de observación, entrevistas con el chamán al final de cada fase, entrega de medallas y puntos, ascenso en el ministerio,…

 


Nivel 1: gamificación en el entorno educativo

Gamificar supone incorporar elementos de juego (medallas, retos, logros…) en entornos no lúdicos. Mediante estas estategias se pretende motivar, fidelizar y premiar ciertos comportamientos.

Gamificar no quiere decir hacer de todo un juego, tiene un propósito diferente al de puro entretenimiento, es una estrategia de aprendizaje que motiva a la acción.

Las nuevas tecnologias i técnicas suponen un mayor conocimiento sobre el funcionamiento del cerebro y una de las afirmaciones que se desprenden de la neuroeducación es que el cerebro necesita emocionarse para aprender. La gamificación consigue una mayor motivación porque supone una experiencia vivida, una experiencia emocional.

En uno de los proyectos gamificados de 1º y 2º d’ESO que realizamos este curso, Temps de terror en el laboratori, el alumnado tenia que ponerse en la piel de la criatura creada por Mery Shelley y contestar a una seria de preguntas sobre sus sentimientos, que le hacia una periodista. En primer lugar se caracterizaba maquillándose y creando cicatrices en su rostro. Posteriormente, grabamos las entrevistas con un fondo verde y, gracias a una grabación de entorno real con una cámara de 360º y a la edición posterior, crearon un vídeo de la entrevista inmersiva de Realidad Virtual.

Estoy convencida que la gamificación, el trabajo cooperativo, el trabajo mediante proyectos, la educación emocional,… son nuevos planteamientos que contribuyen a un mejor aprendizaje de nuestro alumnado.

Añado un enlace a una comunidad de gamificación, Gamifica tu aula, para compartir proyectos muy interesantes

http://gamificatuaula.wixsite.com/ahora