no sobreviu la persona més forta ni la més intel·ligent sinó la que està disposada a canviar

Nivel 1: concepto y orígenes

Nivel 1: gamificación en el entorno educativo

Gamificar supone incorporar elementos de juego (medallas, retos, logros…) en entornos no lúdicos. Mediante estas estategias se pretende motivar, fidelizar y premiar ciertos comportamientos.

Gamificar no quiere decir hacer de todo un juego, tiene un propósito diferente al de puro entretenimiento, es una estrategia de aprendizaje que motiva a la acción.

Las nuevas tecnologias i técnicas suponen un mayor conocimiento sobre el funcionamiento del cerebro y una de las afirmaciones que se desprenden de la neuroeducación es que el cerebro necesita emocionarse para aprender. La gamificación consigue una mayor motivación porque supone una experiencia vivida, una experiencia emocional.

En uno de los proyectos gamificados de 1º y 2º d’ESO que realizamos este curso, Temps de terror en el laboratori, el alumnado tenia que ponerse en la piel de la criatura creada por Mery Shelley y contestar a una seria de preguntas sobre sus sentimientos, que le hacia una periodista. En primer lugar se caracterizaba maquillándose y creando cicatrices en su rostro. Posteriormente, grabamos las entrevistas con un fondo verde y, gracias a una grabación de entorno real con una cámara de 360º y a la edición posterior, crearon un vídeo de la entrevista inmersiva de Realidad Virtual.

Estoy convencida que la gamificación, el trabajo cooperativo, el trabajo mediante proyectos, la educación emocional,… son nuevos planteamientos que contribuyen a un mejor aprendizaje de nuestro alumnado.

Añado un enlace a una comunidad de gamificación, Gamifica tu aula, para compartir proyectos muy interesantes

http://gamificatuaula.wixsite.com/ahora

Anuncis