no sobreviu la persona més forta ni la més intel·ligent sinó la que està disposada a canviar

Nivel 2: objetivos, retos y mecánicas

Nivel 2: storyboard, objetivos, retos y mecánicas

En nuestra publicación interna, Tiempo de notícias, abrimos una nueva convocatoria de reclutamiento para El Ministerio del Tiempo. Nuevas patrullas se adentraran en la tercera aventura. Nuestra agencia enemiga, Enigma, nos lo pone difícil: primero fué Temps de Trobadors, después Temps de Terror en el Laboratori y la tercera aventura pendiente Temps de dòlmens i menhirs.

Al inicio del proyecto y como indica la publicación, la responsable de logística y museologia del Ministerio del Tiempo, planteará el conflicto en un vídeo a través de su avatar y dará paso a la conservadora del Museu d’Història de Catalunya para que describa los hechos que estan sucediendo y, de esta manera, exponer el objetivo: Viajar a la Prehistoria y recuperar los materiales sustraidos.

Cada alumno/a recibirá un carnet como nuevo agente en el cual figura un número (90)

 

Se explicará que el cargo superior visible del Ministerio (Salvador Martín, subsecretario) posee el nº1, y que cada agente en función de los éxitos y superaciones en las misiones iran restando puntos y, por lo tanto, subiendo de categoria. Los agentes se unen en patrullas de 3 o 4 personas, trabajaran en equipo y cada uno podrá ganar hasta 5 puntos, según la calidad de sus acciones, en las distintas fases de la misión (3 fases, por lo tanto 15 puntos al finalizar). En una misma patrulla la puntuación de los agentes puede ser distinta, así mismo se podran conseguir más puntos en función de actitudes y subretos.

En las tres fases principales de la misión, tendran que explorar, buscar información, construir elementos de la época, etc; de esta manera. y a través de distintas dinámicas, podran sentirse identificados todos los tipos de jugadores.

Detrás de la Porta del Temps, encontraran un chamán que verificará la calidad de los productos realizados por las patrullas y concederá los puntos como recompensa.

Con este planteamiento se producen una serie de dinámicas como:

Resolver enigmas: es necesario, a partir de las imágenes de restos de craneo hallados en un yacimiento, situar la época a la que nos lleva nuestra Porta del Temps en este momento.

Crear personajes: será necesario que cada agente elija un rol para poder pasar desapercibidos entre la tribu (guerrero-cazador, pintor-escultor, artesano y recolector) así mismo será necesaria la confección de un vestuario adecuado al momento.

Construcción de elementos que han desaparecido del museo: cerámica cardial, pintura rupestre-pieza escultórica, herramienta (punta de flecha) y muestra de productos recolectados y hierbas medicinales.

Estas dinámicas conducen a variadas mecánicas de juego: visualización de encargo a través de los vídeos de la misión del canal de La Porta del Temps, estudios científicos de observación, entrevistas con el chamán al final de cada fase, entrega de medallas y puntos, ascenso en el ministerio,…